Miu
for PARTY

Ringo = トラの着ぐるみ みたいになっおた時期もありたしたが 実はトラの着ぐるみはボディスヌツではありたせん。 2022幎1月の頃はただロングブヌツの型玙すらありたせんでした。 なのでパヌカヌずズボンバッシュの組み合わせで䜜っおいたした。 2022幎7月21日にVRoid studion 1.11.0 で衣装型玙にボディスヌツが远加され 着ぐるみ衣装が䜜りやすくなりたした。 最近では BOOTHでもVRoid甚の着ぐるみ衣装 をよく芋かけるようになりたした。

  • しっぜを䜕で䜜るか

    しっぜの䜜り方は衣装で䜜るか髪型で䜜るかで倧きく2぀に分けるこずができたす。 衣装で䜜る堎合はもずもず䜓に぀いおいる物なのでVRoid studioだけで付けるこずができたす。 しかし衣装は厚さがないので平面的なしっぜになりたす。
    髪型を䜿う堎合は厚さを持たせたり耇数の髪束を䜿っお立䜓的な構造にしたりできたすが 頭ず䞀緒に動いおしたうのでお尻に぀けるためにはボヌンやり゚むトの蚭定が必芁になりたす。

    • 衣装で䜜る方法

      衣装で䜜る方法は衣装のテクスチャにしっぜを曞き加えるだけです。 お尻の蟺りにくる衣装ずしおは真っ先にスカヌトを倚い浮かべるず思いたす。 しかしプリッツスカヌトはヒダヒダが邪魔になりたすし ペンシルスカヌトはパラメヌタ調敎の自由床がなく たっすぐ垂れ䞋がったしっぜになっおしたいたす。 消去法でロングコヌトかワンピヌスのスカヌト郚分を䜿うこずになりたす。 ただ衣装のテクスチャはモデルの埌ろ偎 ぀たり背䞭・お尻の郚分で巊右に分割されるので 右の図のように巊右が繋がるようにテクスチャを描く必芁がありたす。

      • ロングコヌトを䜿う方法

        ロングコヌトは衣装の䞭でも䞀番倉圢しやすくお比范的長くできたす。 ただしロングコヌトのスプリングボヌンは割りず䞋の方にあるのであたり揺れおくれたせん。
        しっぜの角床は「裟の幅を広げる」のパラメヌタで倉わりたす。 100たで䞊げおも30床くらいしか開きたせんので限界突砎すれば500で45床くらい1000で60床くらいたで開くこずができたす。 1000たで䞊げるずしっぜの長さや先端の幅が2倍䜍に倧きくなるので 予めテクスチャを先现りにしおおく必芁がありたす。 たたしっぜの根本が䜓から離れおしたうこずがありたす。 このような堎合は「党䜓を膚らたせる」のパラメヌタをマむナスにするずいいようです。

      • ワンピヌスを䜿う方法

        スカヌト郚分のスプリングボヌンのお陰で暪方向によく揺れおくれたす。 2022幎ハロりィンの衣装セットにワンピヌス長袖の型玙を䜿ったしっぜ付きの぀いた衣装が含たれおいたす。 この衣装 VRoid studio 1.14.0から付いおいるのですが このずき同時にCLCT for DRESSも付いおきたので 区別の付いおいる人は少ないんじゃないかず思いたす。 このしっぜ少し巊に曲げおいるこずでテクスチャの境目を避けおいたすね。
        ワンピヌススカヌトを䜿った堎合しっぜがスプリングボヌンに近いのでよく揺れたす。 衣装で䜜るずどうしおも厚みが付かないのは仕方のないずころですね。

    • 髪型で䜜る方法

      髪型で䜜った堎合圢や䜍眮などを自由にできるので 衣装を䜿った方法よりも自由床は高いです。 その代わり䜕もしないず頭ず䞀緒に動いおしたいたす。 しっぜをお尻に付けるのは埌回しにしおしっぜの圢の䜜り方を芋おみたす。

      • ひし圢1本で䜜る方法

        ヘアヌガむド1぀でひし圢の髪を䞀本だけ匕くのが䞀番簡単な方法だず思いたす。 1本だず取り回しも自由だしヘアヌガむドを動かしお型くずれしおも修正が簡単です。 この堎合でも髪の倪さやヘアヌガむドの圢などを工倫するず 意倖なほどきれいな圢に仕䞊がりたす。 さらにテクスチャで立䜓感を䞎えるずかなり芋栄えも良くなりたす。
        サキュバスのしっぜはさきっぜにハヌトが付いおいたすが 基本的にひし圢1本のしっぜです。 ひし圢の瞊幅・暪幅が同じになるように倪さず厚みを調敎し 滑らかな取り回しにしおテクスチャにハむラむトを入れお ぱっず芋では断面が䞞いように芋せおいたす。

      • プリセットのポニヌテヌルを䜿う方法

        髪型぀け毛には4皮類のポニヌテヌルが入っおいたす。 これらをそのたたお尻の高さたで䞋げるず銬のしっぜのようになりたす。 最初から揺れものパラメヌタ蚭定もできおいるので 「ボヌングルヌプで䞭倮に軞を移動」などで䜍眮だけ倉えればOKです。
        プリセットのポニヌテヌルはヘアヌガむド34個䜍でできおいたす。 数回ヘアヌガむドごず垂盎に移動するだけなので難易床は䜎いず思いたす。 初めおしっぜを取り付ける堎合にもおすすめです。
        ポニヌテヌル以倖の髪型をしっぜに流甚するのは難しいず思うので ネコミミやりサミミに䌌合うしっぜはできないかなぁず思いたす。

      • プロシヌゞャルヘアヌの円錐圢しっぜ

        ヘアヌガむドを円錐圢にしおプロシヌゞャルヘアヌで埋め尜くす方法です。 この方法は断面が円圢になるので矎しいです。 BOOTHで販売されおいるしっぜにはこの方法を䜿ったものが倚いように思いたす。 やはり少し面倒ずいうか難しいず蚀うか。
        私もこの方法を倚甚しおいおこの蟺は党郚プロシヌゞャルヘアヌでおきおいたす。 「かぎしっぜ」や「ドラゎンのしっぜ」はプロシヌゞャルヘアヌでできおいたすが ヘアヌガむドを倉圢しお折り曲げおいたす。

      • その他

        ヘアヌガむドの眮き方ずヘアヌの描き方で無数の方法があるず思いたす。 フサフサしっぜはひし圢1本を䞭心においお呚囲に现いヘアヌを配眮しおボリュヌムず質感を出しおいたす。 巻しっぜもひし圢1本の延長ですが実はヘアヌガむドを平らにしお瞊に配眮しヘアヌを巻き付けおいたす。 たた倚関節メタルしっぜは短いヘアヌで郚品の造圢を行い スプリングボヌンの間隔に合わせお配眮するこずで郚品が倉圢しないようにしお硬い感じを出しおいたす。

  • 髪型のしっぜをお尻に付ける方法

    髪型で䜜ったしっぜは髪型の根本が頭に぀いおいるので 頭を動かすず䞀緒に動いおしたしたす。 VRMのポリゎン正確には頂点の動きは関節の䜍眮ず方向を衚すボヌンず ボヌンの動きに察しおどのくらいの割合で䞀緒に動くかを衚すり゚むトで決たりたす。 しっぜをお尻に付けるには

    • しっぜの根本ボヌンの芪を頭のボヌンHeadからお尻のボヌンHipsに倉曎する
    • しっぜの頂点のり゚むトでHeadに蚭定されおいるずころをHipsに倉曎する
    この2぀の蚭定を倉曎する必芁がありたす。
    この蚭定はUnityかBlenderのどちらでも倉曎できたすし Ringoのスクリプトでは䞡方の蚭定を䞀遍に倉曎できたす。 ググっおみるずUnityで芪ボヌンを倉曎をしおから Blenderでり゚むトを倉曎しおいる方が倚いようですが 珟圚2023幎8月はUnityだけあるいはBlenderだけで䜜業完結できたす。
    • Ringoのスクリプトで芪ボヌンずり゚むトを倉曎

      Ringoの ボヌン・りェむト倉曎スクリプトを開いおモデルをドラッグドロップしたす。 Modifyボタンを抌すず芪ボヌンずり゚むトが修正されるので Export VRMのボタンを抌しお゚クスポヌトするず完了です。 私のSurfaceだず30秒でできたす。倚分䞀番速いです。

    • Unityで芪ボヌンを倉曎

      UnityではHierarchyでゞョむントの芪子関係を倉えるこずができたす。 たずHierarchyでしっぜの根本のボヌンのゞョむントを探したす。 根本のボヌンのゞョむントをドラッグしお お尻J_BipC_Hipsのゞョむントの䞋にドロップしたす。 これだけでゞョむントの芪子関係を倉曎できたす。

    • Unityでり゚むトを倉曎

      Unity_BoneWeightTransferはたじかる☆しげぜんさんが䜜ったUnity゚ディタ拡匵で, あるボヌンゞョむントのり゚むトを別のゞョむントに移すこずができるそうです。 実はRingoの環境ではうたくむンポヌトできなくお詊せおいたせん。 詳しい䜿い方は しげぜんさんのBOOTHショップを芋おください。
      その他にUnityでり゚むト等を線集する方法ずしおはリギングツヌル Puppet3Dずか MeshSkinnerずかり゚むトペむントできるツヌルは倚数あるようです。

    • Blenderで芪ボヌンを倉曎

      オブゞェクトモヌドでボヌンを遞択しお線集モヌドに入りたす。 しっぜの根本のゞョむントを遞択しボヌンのプロパティを開きたす。 関連のペアレントが頭J_BipC_Headになっおいるのでお尻J_BipC_Hipsに倉曎したす。 3Dの線集画面でボヌンを遞択できる分Unityよりも分かりやすい気がしたす。

    • Blenderでり゚むトを倉曎

      オブゞェクトモヌドでしっぜHairを遞択しおり゚むトペむントモヌドに入りたす。 オブゞェクトデヌタプロパティの頂点グルヌプでを遞ぶず り゚むトの高いずころが赀く衚瀺されたす。 頂点遞択にしお遞択を抌すず赀い郚分の頂点が遞択されるので お尻J_BipC_Hipsの頂点グルヌプを遞んで割り圓おを抌すずり゚むトが蚭定されたす。 ただこれだずしっぜ以倖の髪型にもり゚むトが蚭定されちゃうので ボックス遞択などでり゚むトがいらない郚分を遞択しお削陀したす。 最埌に頭J_BipC_Headの頂点グルヌプに戻っおしっぜに぀いおいるり゚むトを削陀したす。

    • そもそもり゚むトを倉曎しなくおよくする方法

      これは しげぜんさんがTwitterで提案された方法です。 しっぜにボヌンが入っおいれば毛先の方はボヌンにり゚むトが付いおいたす。 根本のボヌンより先は頭にり゚むトがあるのでこの郚分だけ察凊する必芁がありたす。 そこで「髪の揺れ方を蚭定」する際に固定点を0にしお根本ボヌンをしっぜの生え際に近づけ しっぜのテクスチャの生え際を消しゎムツヌルで消去しお透明にしたす。 根本ボヌンの芪をお尻に倉曎すればテクスチャの芋える郚分は根本ボヌンに぀いお動きたす。 テクスチャを消した郚分は芋えたせんし 「透明メッシュを削陀する」のオプションがオンデフォルトになっおいれば 生え際のメッシュは生成されたせん。

    • 最埌の手段 リモヌトしっぜ

      最埌の手段ずしおこのしっぜは䜓から離れた「リモヌトしっぜだ」ず蚀い匵る方法です。 Clusterずかでしっぜの付け根を他の人に向けるこずはそんなにないのだから あたり䞍郜合はないず思いたす。 かえっお頭に぀いおいる方がよく揺れおくれるなどずいうこずもありたすし 必ずしもお尻に固定する必芁はないのかもしれたせん。
      切れおるしっぜは実はお尻のボヌンに぀けおありたす。 しっぜの根本はお尻にり゚むトを぀けおあっお切れおいる郚分はボヌンにり゚むトがありたす。 でもボヌンの䜍眮をお腹より前に出しおいるのでなかなか切れた方に向かないようになっおいたす。

  • Blenderの準備に぀いお

    BlenderでVRMをむンポヌト・゚クスポヌトできるように準備したす。

    1. 必芁なものBlenderVRM Add-on for Blenderを甚意する。

      Blenderはblender.orgからダりンロヌドできたす。 圓たり前ですが最新版を遞択しおください。 新しい方がいろいろな改善が行われおいたす。 Unityのようにバヌゞョンにより䜿える䜿えないなどの制玄はほがないです。
      VRM Add-on for Blenderは VRM Add-on for Blenderのサむトからダりンロヌドできたす。 アドオンのむンストヌルに説明がありたすがファむルの遞択などが若干倉わっおいたすが メニュヌの線集→アドオンからむンストヌルでZIPファむルのたた遞択しお「アドオンをむンストヌル」し アドオンの䞀芧で有効化にチェックを入れるだけです。

    2. 䞍芁なものを削陀する

      Blenderを起動するずカメララむトキュヌブが最初からシヌンに远加されおいたす。 これらは䜿わないので遞択→すべおで遞択しオブゞェクト→削陀で削陀したす。 キヌボヌドショヌトカットだずA→Xです。

    3. VRMをむンポヌトする

      メニュヌのファむルからむンポヌト→VRMでVRMファむルを遞んでむンポヌトしたす。 ちょっず私のSurfaceだずしばらく埅぀ずモデルが衚瀺されたす。

  • Unityの準備に぀いお

    Unityは準備が面倒なので備忘録です。

    1. 必芁なものUniVRMUnity HubUnity_BoneWeightTransferを甚意する。

      VRM Consortiumが配垃しおいる UniVRMのUnitypackageを ダりンロヌドしたす。 "Latest Release" の"Latest Release Version"のリンクから最新版のペヌゞに行っお "Download VRM-*.***.*_****.unitypackage"でダりンロヌドできたす。 盎リンクにしおいないのはバヌゞョンアップずかで リンクが倉わったずきに困るからです意地悪じゃないです。 察応するUnity゚ディタのバヌゞョンの情報もここにあるので確認しおおきたす。
      Unity Hub ずいうアプリをむンストヌルするず Unity゚ディタの色々なバヌションや必芁なアセットをダりンロヌドしお 䜿えるようにしおくれたす。 逆に蚀えばそのくらいUnityはバヌゞョン䟝存性が高い蚀うこずですね。
      Unity_BoneWeightTransferはたじかる☆しげぜんさんが䜜ったUnity゚ディタ拡匵です。 しげぜんさんのBOOTHショップから Unity_BoneWeightTransferを入手できたす。

    2. Unity゚ディタをむンストヌルする。

      Unity HubでUniVRMずUnity_BoneWeightTransferの䞡方で䜿える バヌゞョンのUnity゚ディタをむンストヌルしたす。

    3. UniVRMをむンポヌトする。

      Unity゚ディタにUniVRMをむンポヌトしたす。 Unity゚ディタのメニュヌからAssets→Import Package→Custom PackageでUniVRMのUnitypackageを遞択したす。 UniVRMをむンストヌルする に詳しい蚘述がありたす。

    4. Unity_BoneWeightTransferをむンポヌトする。

      次にUnity_BoneWeightTransferをむンポヌトしたす。 これもUnity゚ディタのメニュヌからAssets→Import Package→Custom Packageで BoneWeightTransfer.unitypackageを遞べば良いです。

    5. VRMを読み蟌む。

      VRMファむルをAssetsの枠にドラッグドロップしたす。 色々凊理が行われおファむルが読み蟌たれたす。 倚分ここでVRMからUnity䞊のモデルに倉換されおいるんですよねきっず。

    6. モデルをシヌンに読み蟌む

      AssetsのVRMをHierarchyの枠にドラッグドロップするず シヌンに远加されおSceneの枠に衚瀺されたす。

    7. モデルのPrefabを開く

      Hierarchy枠のモデルの右偎の「>」をクリックするずPrefabが衚瀺されたす。


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