ClusterCheck5
使い方
- モデルのインポート
ファイル選択のボタンでVRMファイルを読み込みます。
VRMファイルをドラッグドロップしても読み込めます。
- 以上です。(超簡単)
表示内容について
- Spec Version: VRMファイルのバージョンです。
- Model Name: モデルの名前です。
- File: Size: VRMファイルのサイズです。
- Total Number of Nodes: glTFノードの数で,ボーン,メッシュ,SecondaryAnimation の総数です。って何のこと?
Unityだと,Hierarchyに出てくる項目 (GameObject) がノードで,その総数ということになります。
- UniVRM 10SpringBoneJoints: UniVRM内のスプリングボーン関係のジョイント数。
Spring(物理演算)の数にスプリングボーングループ末端のノード数の和となっているようです。(UniVRMの中のことなので💦)
- Num. of Spring Bones: スプリング (物理演算対象) の数。UnityだとSpringBoneとSpringRootBoneに分けられてるみたいですが,
- Num. of Colliders: スプリングボーンの当たり判定の対象になるもの。MMDだと剛体と呼ばれているもの。
- Num. of Meshes: モデルの形状。VRoidだと,Body,Face,Hairの3メッシュでできている。
- Num. of Primitives (Submesh): メッシュの構成要素。サブメッシュと呼ばれることもある。
- Num. of Polygons: モデルを構成している三角形の面の数。
- Num. of Materials: マテリアルの数。モデルの色情報で,メインテクスチャを1個使える。
- Num. of Textures: テクスチャの数。複数のマテリアルで共有して数を減らすことができる。
- Num. of Images: イメージデータの数。テクスチャとどう違うんだようって思いますよね。サムネイルはイメージですがテクスチャではないです。
- Max. Width in Textures: 一番横幅の広いテクスチャの横ピクセル数。
- Max. Height in Textures: 一番縦に長いテクスチャの縦ピクセル数。
- Total Pixels of Textures: テクスチャの総ピクセル数。
- Num. of Constraints: コンストレイント設定の数。
参考
ClusterCheck5
ClusterCheck4
ClusterCheck3
ClusterCheck2
ClusterCheck1
ClusterCheck0
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