Shina Tame, 田米 詩菜
ペンギンスーツ

ClusterCheck5

使い方

  • モデルのインポート
    ファイル選択のボタンでVRMファイルを読み込みます。 VRMファイルをドラッグドロップしても読み込めます。
  • 以上です。(超簡単)

表示内容について

  • Spec Version: VRMファイルのバージョンです。
  • Model Name: モデルの名前です。
  • File: Size: VRMファイルのサイズです。
  • Total Number of Nodes: glTFノードの数で,ボーン,メッシュ,SecondaryAnimation の総数です。って何のこと? Unityだと,Hierarchyに出てくる項目 (GameObject) がノードで,その総数ということになります。
  • UniVRM 10SpringBoneJoints: UniVRM内のスプリングボーン関係のジョイント数。 Spring(物理演算)の数にスプリングボーングループ末端のノード数の和となっているようです。(UniVRMの中のことなので💦)
  • Num. of Spring Bones: スプリング (物理演算対象) の数。UnityだとSpringBoneとSpringRootBoneに分けられてるみたいですが,
  • Num. of Colliders: スプリングボーンの当たり判定の対象になるもの。MMDだと剛体と呼ばれているもの。
  • Num. of Meshes: モデルの形状。VRoidだと,Body,Face,Hairの3メッシュでできている。
  • Num. of Primitives (Submesh): メッシュの構成要素。サブメッシュと呼ばれることもある。
  • Num. of Polygons: モデルを構成している三角形の面の数。
  • Num. of Materials: マテリアルの数。モデルの色情報で,メインテクスチャを1個使える。
  • Num. of Textures: テクスチャの数。複数のマテリアルで共有して数を減らすことができる。
  • Num. of Images: イメージデータの数。テクスチャとどう違うんだようって思いますよね。サムネイルはイメージですがテクスチャではないです。
  • Max. Width in Textures: 一番横幅の広いテクスチャの横ピクセル数。
  • Max. Height in Textures: 一番縦に長いテクスチャの縦ピクセル数。
  • Total Pixels of Textures: テクスチャの総ピクセル数。
  • Num. of Constraints: コンストレイント設定の数。

参考

ClusterCheck5
ClusterCheck4
ClusterCheck3
ClusterCheck2
ClusterCheck1
ClusterCheck0

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